
方法SoundMixer.computeSpectrum()可以读取正在播放的声音的波形数据。如果多个SoundChannel对象正在播放,SoundMixer.computeSpectrum()方法显示每个SoundChannel对象混合在一起的声音数据。
声音数据将以一个包含512字节数据的ByteArray对象返回,每个字节包含一个介于-1和1之间的浮点值。这些值表示正在播放的声音波形的振幅。这些数据按每组256字节分成两组,第一组是左声道的,第二组是右声道的。
播放一个加载的声音可以简单的调用Sound对象的Sound.play()方法,就像下面这样:
当使用ActionScript3.0播放声音的时候,你可以实现下列操作:
当一个声音文件或者视频文件在它的数据正在加载中就播放的时候,称它为流. 从远程服务器加载的声音文件经常是流的形式,这样用户就用等到所有数据加载完才能听声音.
The SoundMixer.bufferTime属性指定Flash Player在开始播放前应该聚集多少毫秒的声音数据.换句话说,假如bufferTime的值设成5000,Flash Player在开始播放声音前应该至少加载了5000毫秒的声音数据(注意:是加载了5000毫秒的数据,不是指加载数据花了5000毫秒).
在AS3中使用声音跟AS2有很大的不同。先看下Flash帮助中的一些介绍,然后我们再使用导入到Flash中的声音做个小测试。
理解声音的结构
应用程序可以从4个地方加载声音:
Adobe Flash Player支持一部分标准HTML标签,比如<p>和<li>,使用这些标签就可以在任何一个动态文本或输入文本中设计文本。Flash Player7及以后的版本也支持<img>标签,可以用它在文本框中嵌入图像文件(JPEG,GIF,PNG),SWF文件和影片剪辑。FlashPlayer自动处理文字环绕图片,跟浏览器处理方式一样。
Abobe FlashCS3Professional支持的HTML标签
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混合模式就是把一个图像(基图像)的颜色跟另一个图像(混合图像)一起组合成第三种图像——结果图像就是屏幕上显示的实际图像。一个图像中的每一个像素都会和其他图像中对应的像素一起作用来生成最终结果中相同位置处的像素值。
每个display对象都有blendMode属性,它可以设置成下面的值之一。在BlendMode类中定义了一些相关的常量。当然了,你可以直接使用这些常量的实际值:一些字符串。
以下面两个图像为例,我们在圆形(2)上应用blendMode,它将叠在另一个图像(1)上

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